Registro de Aula S12A4 — Semana 12 · Aula 4 – Modelagem de tabuleiro, trincas e fluxo de rodada
Unidade 2 – Matrizes e estruturas de seleçãoBase: Capítulos 14 a 17 e 31 — decisões, operadores lógicos e estruturas combinadasTempo: 45 a 50 minEntrega: AVAArquivo: NOME_TURMA_S12A4
ATIVIDADE PROPOSTA
O que vocês vão resolver
O jogo da velha é um ótimo laboratório para treinar estruturas de seleção e raciocínio com matriz sem precisar programar. Hoje vocês vão modelar o tabuleiro 3 × 3, listar as combinações de vitória, verificar trincas e descrever o fluxo de uma rodada — tudo em texto, com passos claros o bastante para depois virarem código em qualquer linguagem.
OBJETIVOS
O que vocês vão aprender aqui
✓Representar o tabuleiro 3 × 3 como matriz e mapear posições 1..9 para (linha, coluna).
✓Definir regras de validação da jogada antes de alterar o estado do jogo.
✓Listar as 8 combinações de vitória e escrever a regra de verificação de trinca.
✓Descrever o fluxo completo de uma rodada, incluindo alternância de turnos, vitória e empate.
SOLUÇÃO DIGITAL
Ferramenta usada nesta aula
TXT
Papel e caneta (ou editor de texto simples)
Esta atividade é de modelagem, não de codificação: o jogo é descrito em texto, com passos claros que depois podem virar código em qualquer linguagem. O relatório é preenchido nesta página e exportado em PDF pelo navegador.
ENTENDA
O tabuleiro como matriz
Cada posição de 1 a 9 corresponde a um par (linha, coluna). Essa tradução é o que transforma um tabuleiro desenhado em uma estrutura que o programa consegue manipular.
Como preencher este relatório
1Leia o cenário e observe os diagramas — eles mostram o conceito que a sua resposta precisa usar.
2Preencha a identificação do grupo no Passo 0.
3Responda um passo de cada vez, na ordem. Cada passo traz uma dica de como pensar logo abaixo do enunciado.
4Confira o checklist no final — ele verifica se não ficou nada faltando.
5Clique em Gerar PDF da resposta. Na janela de impressão, escolha Destino: Salvar como PDF e salve como NOME_TURMA_S12A4.
6Envie esse PDF no AVA. O que vocês digitarem fica salvo neste computador sozinho — dá para fechar a página e voltar depois.
PASSO 0
Identificação
Estes dados montam a capa e a folha de rosto do relatório em PDF.
PROCEDIMENTOS
Modelem o jogo
O roteiro tem três partes: modelar o tabuleiro, verificar trincas e descrever a rodada.
1
Parte 1 — Completem o mapeamento de cada posição para (linha, coluna).
Como pensar: Use o diagrama acima como referência. Procurem o padrão: a linha muda a cada 3 posições, e a coluna volta a 1 quando a linha vira.
Posição
(linha, coluna)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
2
Parte 1 — Escrevam as três regras de validação de uma jogada.
Como pensar: São as condições que a jogada precisa cumprir ANTES de a matriz ser alterada. Pensem: que valores são aceitos? o que fazer se a célula já estiver ocupada? e se a entrada for inválida?
3
Parte 2 — Listem as 8 linhas de vitória, agrupadas por tipo.
Como pensar: Escrevam cada trinca com as três posições, como (1,2,3). Ao final, confiram se o total bate com 8.
Tipo
Trincas
Quantas
Linhas
Colunas
Diagonais
4
Parte 2 — Escrevam a regra de verificação de vitória, em um parágrafo curto.
Como pensar: A regra precisa dizer duas coisas ao mesmo tempo: que os três símbolos sejam iguais e que não sejam célula vazia. Faltando a segunda parte, três pontos seriam lidos como vitória.
5
Parte 2 — Exercício 1: há vitória neste tabuleiro? De quem?
Como pensar: Percorram as 8 trincas e verifiquem cada uma contra a regra que vocês acabaram de escrever.
X X X
O . O
. . .
6
Parte 2 — Exercício 2: e neste tabuleiro?
Como pensar: Cuidado: aqui há símbolos repetidos em várias posições. Só conta a trinca em que os três são iguais.
X O X
O O O
X . .
7
Parte 3 — Descrevam o fluxo de uma rodada, em itens claros.
Como pensar: Use o terceiro diagrama como base, mas escrevam com as palavras de vocês. A ordem importa: o que precisa acontecer antes de quê?
8
Parte 3 — Simulem uma minipartida e registrem jogada a jogada.
Como pensar: Comecem com a matriz toda vazia e alternem X e O. O roteiro sugere: X:1, O:5, X:2, O:8, X:3 — mas vocês podem criar a sua própria sequência, desde que alternem os turnos.
Jogada
Jogador
Posição
Houve vitória?
1ª
2ª
3ª
4ª
5ª
6ª
9
Parte 3 — Registrem a matriz final e o resultado da partida.
Como pensar: Desenhem as três linhas do tabuleiro usando X, O e ponto para as células vazias.
10
Perguntas de consolidação.
Como pensar: As três perguntas do roteiro. A segunda pede o número e o porquê — use a soma dos três tipos de trinca.
CONFIRA
Checklist antes de gerar o PDF
Ao clicar em “Gerar PDF da resposta”, o navegador monta o relatório completo no padrão de
roteiro de aula prática — com capa, folha de rosto, objetivos, procedimentos, as respostas do grupo e
as referências. Na janela de impressão, escolha Destino: Salvar como PDF, salve como
NOME_TURMA_S12A4 e envie no AVA.
AVALIAÇÃO
Como esta atividade será avaliada
Critério
Pontos
Modelagem correta: mapeamento das posições e regras de validação
3,0
As 8 trincas listadas e regra de verificação completa
3,0
Exercícios de tabuleiro resolvidos corretamente
2,0
Fluxo da rodada e minipartida coerentes
2,0
REFERÊNCIAS
De onde veio o conteúdo desta aula
SEDUC-SP — Roteiro de Atividade Prática SISANO1C1B2S12A4AP: “Desafio: Jogo da Velha”.
Apostila da disciplina — Capítulos 14 a 17 (decisões e operadores lógicos) e 31 (estruturas de dados combinadas).
Documentação oficial do Python — Tutorial, seção 5.1 (listas e listas aninhadas).
Curso Técnico em Desenvolvimento de Sistemas
Roteiro de Aula Prática
Lógica e Linguagem de Programação
Desafio: Jogo da Velha
São Paulo - SP
2026
Roteiro de Aula Prática
Desafio: Jogo da Velha
Roteiro de Aula Prática apresentado ao componente curricular Lógica e Linguagem de Programação, como requisito parcial de avaliação do 2º bimestre.
São Paulo - SP
2026
Roteiro de Aula Prática
Nome da disciplina: LÓGICA E LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
Unidade: 2 – Matrizes e estruturas de seleção
Aula: 4 – Modelagem de tabuleiro, trincas e fluxo de rodada
Base teórica: Capítulos 14 a 17 e 31 — decisões, operadores lógicos e estruturas combinadas
Objetivos
Representar o tabuleiro 3 × 3 como matriz e mapear posições 1..9 para (linha, coluna).
Definir regras de validação da jogada antes de alterar o estado do jogo.
Listar as 8 combinações de vitória e escrever a regra de verificação de trinca.
Descrever o fluxo completo de uma rodada, incluindo alternância de turnos, vitória e empate.
Solução digital
Papel e caneta (ou editor de texto simples).
Esta atividade é de modelagem, não de codificação: o jogo é descrito em texto, com passos claros que depois podem virar código em qualquer linguagem. O relatório é preenchido nesta página e exportado em PDF pelo navegador.
Procedimento / Atividade
Atividade proposta: O jogo da velha é um ótimo laboratório para treinar estruturas de seleção e raciocínio com matriz sem precisar programar. Hoje vocês vão modelar o tabuleiro 3 × 3, listar as combinações de vitória, verificar trincas e descrever o fluxo de uma rodada — tudo em texto, com passos claros o bastante para depois virarem código em qualquer linguagem.
Procedimentos para a realização da atividade
Checklist de entrega
Critérios de avaliação
Critério
Pontos
Modelagem correta: mapeamento das posições e regras de validação
3,0
As 8 trincas listadas e regra de verificação completa
3,0
Exercícios de tabuleiro resolvidos corretamente
2,0
Fluxo da rodada e minipartida coerentes
2,0
Referências
SEDUC-SP — Roteiro de Atividade Prática SISANO1C1B2S12A4AP: “Desafio: Jogo da Velha”.
Apostila da disciplina — Capítulos 14 a 17 (decisões e operadores lógicos) e 31 (estruturas de dados combinadas).
Documentação oficial do Python — Tutorial, seção 5.1 (listas e listas aninhadas).